Un manual que propone tareas para practicar las cuatro competencias en la etapa de educación primaria: expresión oral, expresión escrita, comprensión lectora y comprensión auditiva. Con un planteamiento pragmático-comunicativo, centrado en el uso real y en la comunicación, ofrece actividades estructuradas por destrezas con recomendaciones sobre el nivel, objetivos, metodología, herramientas y una evaluación orientativa. Las tareas se pueden adaptar con facilidad a las necesidades y condiciones de cada maestro. El objetivo principal de este libro es trabajar la comunicación, ya sea escrita u oral, tanto en la expresión como en la comprensión. En suma: aprender y enseñar para conseguir …
Construir una pedagogía virtual requiere sintetizar teorías filosófico-epistemológico-cultural-educativas y criterios científico-tecnológicos, contrastados histórico-contextualmente. Significa también concretar alternativos significados formativos para la comprensión de las prácticas educativas mediadas por los nuevos medios automáticos. Articular los estudios culturales aporta cuestiones centrales para estudiar transformaciones del aprendizaje real y virtual. La discusión transdisciplinaria de los giros conceptuales constituye un marco teóricopráctico crítico, coevolucionando con las emergentes ecologías ubicuas y abiertas. Una pedagogía virtual y los estudios culturales impulsan una formación relevante y pertinente de profesores, administradores, investigadores, estudiantes y profesionales que cuestionan la disciplina cultural y el control social de la tecnología, para …
Un manual que propone tareas para practicar las cuatro competencias en la etapa de educación primaria: expresión oral, expresión escrita, comprensión lectora y comprensión auditiva. Con un planteamiento pragmático-comunicativo, centrado en el uso real y en la comunicación, ofrece actividades estructuradas por destrezas con recomendaciones sobre el nivel, objetivos, metodología, herramientas y una evaluación orientativa. Las tareas se pueden adaptar con facilidad a las necesidades y condiciones de cada maestro. El objetivo principal de este libro es trabajar la comunicación, ya sea escrita u oral, tanto en la expresión como en la comprensión. En suma: aprender y enseñar para conseguir …
Construir una pedagogía virtual requiere sintetizar teorías filosófico-epistemológico-cultural-educativas y criterios científico-tecnológicos, contrastados histórico-contextualmente. Significa también concretar alternativos significados formativos para la comprensión de las prácticas educativas mediadas por los nuevos medios automáticos. Articular los estudios culturales aporta cuestiones centrales para estudiar transformaciones del aprendizaje real y virtual. La discusión transdisciplinaria de los giros conceptuales constituye un marco teóricopráctico crítico, coevolucionando con las emergentes ecologías ubicuas y abiertas. Una pedagogía virtual y los estudios culturales impulsan una formación relevante y pertinente de profesores, administradores, investigadores, estudiantes y profesionales que cuestionan la disciplina cultural y el control social de la tecnología, para …
Este libro pretende ser una introducción a la gamificación para aquellas personas que quieran saber en qué consiste. Se ha divido el texto en dos partes diferenciadas. En la primera parte se explica en qué consiste y en qué se basa, haciendo especial hincapié en los fundamentos psicológicos de un buen sistema de gamificación. Se analiza la relación que tiene con los juegos, cuáles pueden ser sus elementos principales y cómo se puede definir un modelo de gamificación. En la segunda parte se tratan las aplicaciones concretas de la gamificación en el mundo de la empresa, de la educación, de …
Este libro pretende ser una introducción a la gamificación para aquellas personas que quieran saber en qué consiste. Se ha divido el texto en dos partes diferenciadas. En la primera parte se explica en qué consiste y en qué se basa, haciendo especial hincapié en los fundamentos psicológicos de un buen sistema de gamificación. Se analiza la relación que tiene con los juegos, cuáles pueden ser sus elementos principales y cómo se puede definir un modelo de gamificación. En la segunda parte se tratan las aplicaciones concretas de la gamificación en el mundo de la empresa, de la educación, de …
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